Bagian ini akan membahas dasar – dasar komponen dari
komputer meliputi hardware (perangkat
keras) dan software (perangkat
lunak). Kami juga akan menyertakan gambaran global tentang bahasa pemrograman
dan sirkulasi pemrograman. Akan dibahas pula pada akhir pembahasan ini mengenai
sistem dan konversi numerik.
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut
to compute. Secara definisi komputer
diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat
menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output)
serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi
cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut :
Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama
adalah hardware (perangkat keras)
yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.
Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan
aplikasi – aplikasi komputer.
1.3 Komponen Dasar Komputer
1.3.1 HARDWARE
1.3.1.1 Central Processing Unit (CPU)
Processor, merupakan bagian dari perangkat keras
komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian
operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama,
yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor
biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350
MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106
Hz), = 0,286 x 10-8 detik.
1.3.1.2 Memori
Memori adalah
media penyimpan data pada komputer. Memori, berdasarkan fungsinya dibagi
menjadi dua yaitu :
a.
Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi
dari program yang sedang dijalankan. Seringkali disebut juga sebagai RAM.
Karakteristik dari memori primer adalah :
o Volatile (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer
dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)
o Berkecepatan tinggi o Akses
random (acak)
b.
Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program
biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah o Non volatile atau persisten o Kecepatan relatif rendah (dibandingkan
memori primer) o Akses
random atau sekuensial
Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM,
magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki
mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape
Memori Utama (RAM)
|
Memori Sekunder (ROM)
|
Kategori
|
Cepat
|
Lambat
|
Kecepatan
|
Mahal
|
Murah
|
Harga
|
Kecil
|
Besar
|
Kapasitas
|
Ya
|
Tidak
|
Volatile
|
Tabel 1: Perbandingan antara memori utama dan memori
sekunder
1.3.1.3 Input Dan Output Device
Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi
sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi
menjadi dua kelompok, yaitu :
a.
Input Device (Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima
masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
o Keyboard o Mouse o Touch screen o Scanner
o
Camera
b.
Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan
keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran :
o Monitor o Printer o Speaker
o
Plotter
1.3.2 Software
Merupakan program-program komputer yang berguna untuk
menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut
ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat
dianalogikan sebagai instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software
terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan
seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat
saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat
difungsikan sama sekali.
2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.
Program utility berfungsi untuk membantu atau
mengisi kekurangan/kelemahan dari sistem operasi, misalnya PC Tools dapat
melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan
keterangan dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah
dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal
ini dapat dilakukan.
3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu
pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program
ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh
departemen yang lain. Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh seorang
programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan
seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.
4. Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan
umum, seperti :
o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect,
AmiPro o Pengolah
angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll o Presentasi : MS PowerPoint
o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler.
Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa
mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis
dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1,
maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh
manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.
1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman
1.4.1 Apa
yang Disebut Bahasa Pemrograman?
Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar
untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia,
setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu.
Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer
secara tepat menetapkan data apa yang sedang dilakukan oleh komputer
selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan
dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif.
Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi
tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah
menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap ”bahasa manusia”.
1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman
1. Bahasa Pemrograman
Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai
ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari.
Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin
dengan menggunakan compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET
2. Bahasa Pemrograman
Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis
ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin.
Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu –
persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan
dengan menggunakan assembler.
3. Bahasa Pemrograman
Tingkat Menengah
Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa
sehari – hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan
singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang
artinya pindah (MOVE). Yang tergolong
dalam bahasa ini adalah Fortran.
1.5 Alur Pembuatan Program
Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan
pengkodean program secara begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan
metodologi yang terstruktur yang memisahkan proses suatu aplikasi menjadi
beberapa bagian.
Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam
menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1. Mendefinisikan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi
Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah
dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan
diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang
akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan
pada bagian selanjutnya.
1.5.1 Definisi Permasalahan
Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas
berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan
baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah–masalah yang terjadi
harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail
persyaratan input dan output.
Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari
penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan
program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.
Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah
nama tampil pada sebuah daftar”
1.5.2 Analisa Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara
memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus
dirumuskan.
Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan
masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama
pada daftar
Input Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output Dari Program :
Jumlah kemunculan nama yang dicari
1.5.3 Desain Algoritma dan Representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas
mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu
membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman
komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah.
Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan
kunci dari sebuah algoritma. Langkahlangkah dalam algoritma harus logis dan
bernilai benar atau salah.
Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia,
menggunakan presentasi grafik melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun
melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa
pemrograman.
Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian
sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum
dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah dimengerti?
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui
bahasa manusia :
1. Tentukan daftar nama
2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah
kata kunci
3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada
daftar
4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada
daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil
perhitungan (output)
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui
FlowChart :
Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :
1.5.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya
Flowchart adalah representasi grafis dari langkah –
langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri
atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol merepresentasikan
kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri
dengan penampilan output.
Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan
instruksi bahasa pemrograman, namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa
manusia ataupun notasi matematis.
Simbol
|
Nama
|
Pengertian
|
|
Simbol Proses
|
Simbol ini
digunakan untuk melambangkan kegiatan pemprosesan input. Dalam simbol ini,
kita dapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan pada input, maupun
operasi lainnya. Sama seperti aturan pada simbol input, penulisan dapat
dilakukan secara satu per satu maupun secara keseluruhan.
|
||
Simbol Input
Output (IO)
|
–
|
Merepresentasikan fungsi I/O yang
membuat sebuah data dapat diproses (input) atau ditampilkan (output) setelah
mengalami eksekusi informasi.
|
|
Simbol
Garis Alir
|
Simbol ini
digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan
kemana arah aliran diagram. Anak panah ini harus mempunyai arah dari kiri ke
kanan atau dari atas ke bawah. Anak panah ini juga dapat diberi label,
khususnya jika keluar dari symbol percabangan.
|
||
Simbol Anotasi
|
Merepresentasikan informasi
deskriptif tambahan, komentar atau catatan penjelasan. Dalam simbol ini, kita
dapat menuliskan komentar apapun dan sebanyak apapun, hal ini berguna untuk
memperjelas langkah-langkah dalam flowchart. Garis vertical dan garis
putus–putus dapat ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri.
|
||
Simbol
Percabangan
|
Simbol ini digunakan untuk
melambangkan percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatu kondisi. Dalam
simbol ini, kita menuliskan keadaan yang harus dipenuhi. Hasil dari
pemeriksaan dalam simbol ini adalah YES atau NO. Jika pemeriksaan
menghasilkan keadaan benar, maka jalur yang
|
Berikut ini akan
dibahas tentang simbol–simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart, kegiatan
yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan simbol tersebut :
Simbol
|
Nama
|
Pengertian
|
harus
dipilih adalah jalur yang berlabel Yes, sedangkan jika pemeriksaan
menghasilkan keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih adalah jalur yang
berlabel No.
|
||
Simbol
Terminator
|
Terminator
berfungsi untuk menandai awal dan akhir dari suatu flowchart. Simbol ini
biasanya diberi label START untuk menandai awal dari flowchart, dan label
STOP untuk menandai akhir dari flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart pasti
terdapat sepasang terminator yaitu terminator start dan stop.
|
|
Simbol Konektor
|
Simbol
konektor digunakan pada waktu menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain
dalam sebuah flowchart dengan keadaan on page atau off page. Konektor on page
digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari
flowchart dalam satu halaman, sedangkan konektor off page digunakan untuk
menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam halaman
yang berbeda. Konektor ini biasanya dipakai saat media yang kita gunakan
untuk menggambar flowchart tidak cukup luas untuk memuat gambar secara utuh,
jadi perlu dipisah-pisahkan. Dalam sepasang konektor biasanya diberi label
tertentu yang sama agar lebih mudah diketahui pasangannya.
|
|
Simbol Prosedur
|
Simbol ini
berperan sebagai blok pembangun dari suatu program. Prosedur memiliki suatu
flowchart yang berdiri sendiri diluar flowchart utama. Jadi dalam simbol ini,
kita cukup menuliskan nama prosedurnya saja, jadi sama seperti jika kita
melakukan pemanggilan suatu prosedur pada program utama (main program). Sama
dengan aturan pada simbol percabangan, penulisan nama prosedur dilakukan
secara satu per satu.
|
Tabel 2: Simbol dari Flowchart
1.5.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi
Setelah membentuk algoritma, maka proses penulisan
program dapat dimulai. Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program
dapat ditulis sesuai bahasa pemrograman yang dipilih.
Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah
selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berfungsi sesuai
tujuannya untuk memberikan suatu solusi untuk menyelesaikan suatu masalah.
Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan logika atas program, disebut juga sebagai bugs,
maka kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan/algoritma yang telah dibuat,
kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru. Proses ini
disebut dengan debugging.
Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah
compile-time error, dan yang kedua
adalah runtime error.
Compile-time
errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang
terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi.
Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program atau kesalahan
ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile–time error.
Compiler
tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan
kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan
logika seperti perulangan tanpa akhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error.
Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat
tanpa kesalahan, namun pada saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut,
bagian yang sama pada kode tereksekusi berulang–ulang tanpa akhir. Pada kasus
tersebut compiler tidak cukup cerdas
untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat
program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karena mengalami proses perulangan
yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time
error adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi
dan lain sebagainya.
Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan
suatu program ataupun memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu
dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi
mulai dari tujuan dan fungsi program, algoritma, serta cara penggunaannya.
1.6 Sistem Numerik dan Konversi
Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara
penyajiannya tergantung pada Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara
utama dalam penyajian bilangan.
1.6.1 Sistem Bilangan Desimal
Manusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk
desimal. Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini
berarti bilangan – bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9.
Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk desimal :
12610 (umumnya hanya ditulis 126)
1110 (umumnya
hanya ditulis 11)
1.6.2 Sistem Bilangan Biner
Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis
2. Ini menyatakan bahwa bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1.
Berikut ini contoh penulisan dari bilangan biner :
11111102
10112
1.6.3 Sistem Bilangan Oktal
Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan
yang berbasis 8. Hal ini berarti bilangan–bilangan yang diperbolehkan hanya
berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan oktal :
1768
138
1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal
Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem
bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam
skala 0 – 9, dan menggunaan huruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital
huruf tidak memiliki efek apapun. Berikut ini contoh penulisan bilangan pada
sistem heksadesimal :
7E16
B16
Heksadesimal
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
F
|
Nilai
Dalam Desimal
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
Tabel 3: Bilangan heksadesimal dan perbandingannya
terhadap desimal
Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem
penulisan bilangan :
Desimal
|
Biner
|
Oktal
|
Heksadesimal
|
12610
|
11111102
|
1768
|
7E16
|
1110
|
10112
|
138
|
B16
|
Tabel 4: Contoh Konversi
Antar Sistem Bilangan
1.6.5 Konversi
1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner
digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil
hasil bagi dari proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut
dengan angka 2. Ulangi langkahlangkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai
0 atau 1. Kemudian susun nilai–nilai sisa dimulai dari nilai sisa terakhir
sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan tersebut.
Sebagai
Contoh :
12610 = ?
2
Hasil Bagi Nilai Sisa 126 / 2 = 63 0
63
/ 2 = 31 1
31 / 2 =
Urutkan
15
1
15
/ 2 = 7 1
7
/ 2 = 3 1
3
/ 2 = 1 1
1
/ 2 = 1
Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke
atas, didapatkan angka biner
11111102.
Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan
menjumlahkan perkalian semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan
posisi bit tersebut.
Sebagai
Contoh :
110011012 = ? 10
Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka
yang diarsir. Setiap biner yang bernilai 1 akan mengalami perhitungan,
sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung karena hanya akan menghasilkan
nilai 0.
1.6.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal
Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau
bilangan heksadesimal pada dasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke
biner. Perbedaannya terletak pada bilangan pembagi. Jika pada konversi biner
pembaginya adalah angka 2, maka pada konversi oktal pembaginya adalah angka 8,
sedangkan pada konversi heksadesimal pembaginya adalah 16.
Contoh konversi Oktal :
12610 = ?
8
Hasil Bagi
|
Nilai Sisa
|
|
126 / 8 =
15 / 8 =
1 / 8 =
|
15
1
`
|
6
7
1
|
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita
peroleh bilangan oktal 1768
Contoh konversi Heksadesimal :
12610 = ? 16
Hasil Bagi
|
Nilai Sisa
|
|
126 / 16 = 7 / 16 =
|
7
|
14
(E)
7
|
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas,
kita peroleh bilangan Heksadesimal
7E16
Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan
konversi bilangan Biner ke Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan
angka basis. Jika sistem Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal,
basis yang digunakan adalah 8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka
16.
Contoh konversi Oktal :
1768 = ? 10
Posisi
Digit Oktal
|
2
1
|
1
7
|
0
6
|
6 x 80 = 6
7 x 81 = 56
1 x 82 = 64
TOTAL: 126
|
Contoh konversi Heksadesimal :
7E16 = ? 10
Posisi
|
1
|
0
|
Digit Heksadesimal
|
7
|
E
|
14 x 160
= 14
7 x 161
= 112
TOTAL: 126
1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner
Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah
bilangan tersebut menjadi 3 bit bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel
berikut ini menunjukkan representasi bilangan biner terhadap bilangan oktal
:
Digit Oktal
|
Representasi Biner
|
0
|
000
|
1
|
001
|
2
|
010
|
3
|
011
|
4
|
100
|
5
|
101
|
6
|
110
|
7
|
111
|
Tabel 5: Bilangan oktal dan perbandingannya dalam
sistem biner
Sebagai contoh :
11111102 = ?
8
0
1 1 1 1 0
1
7 6
Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner
dilakukan dengan cara kebalikan dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini
masing–masing digit bilangan oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam
kelompok tiga bit, kemudian merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan
semula.
Sebagai contoh :
1768 = ? 2
1
7
6
0 0
1 1 1 1 1
1 0
1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner
Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan
dengan pengelompokan setiap empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan.
Kemudian konversikan setiap kelompok menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel
berikut menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal :
Digit Heksadesimal
|
Representasi Biner
|
0
|
0000
|
1
|
0001
|
2
|
0010
|
3
|
0011
|
4
|
0100
|
Digit Heksadesimal
|
Representasi Biner
|
5
|
0101
|
6
|
0110
|
7
|
0111
|
8
|
1000
|
9
|
1001
|
A
|
1010
|
B
|
1011
|
C
|
1100
|
D
|
1101
|
E
|
1110
|
F
|
1111
|
Tabel 6: Bilangan
heksadesimal dan konversinya dalam biner
Sebagai contoh :
11111102 = ? 16
0 1 1 1
1 1 1
0
7 E
Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan
dengan membalik urutan dari proses pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit
Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bit Biner.
Sebagai contoh :
7E16 = ? 2
7
E
0 1
1 1 1
1 1 0
1.7 Latihan
1.7.1 Menyusun Algoritma
Dari permasalahan–permasalahan di bawah ini, susunlah
sebuah algoritma untuk menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan
menggunakan pseudocode ataupun flowchart.
1. Memasak Roti
2. Menggunakan Komputer di Laboratorium
3. Menghitung rata–rata dari 3 buah bilangan
1.7.2 Konversi Sistem Bilangan
Konversikan bilangan – bilangan berikut ini :
1. 198010 ke
sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Oktal
2. 10010011012 ke sistem bilangan Desimal, Heksadesimal
dan Oktal
3. 768 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan
Desimal
4. 43F16 ke sistem bilangan Biner, Desimal dan Oktal
0 comments